Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Allgemeine Diskussionen rund um Dipolomacy
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Racolm
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Joined: 10 Mar 2019, 11:36

Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by Racolm »

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass man das festgelegte Ende einer Runde respektieren sollte und dass man falls man dies nicht tut eben die Konsequenzen trägt. Leider ist der unzuverlässige Spieler bei Diplomacy selten der alleinige Leidtragende. Tatsächlich ist es so, dass ein einziger Spieler, der zu Beginn der Partie eine Runde verpasst, das komplette Spiel verfälscht und den Nachbarstaaten bedeutende Vorteile verschafft, die gerade bei mehreren verpassten Runden von den anderen Partieteilnehmern kaum noch ausgeglichen werden können. Gerade in Spielen ohne Nachrichten wird so in meinem Empfinden fast immer der Sieger bestimmt, da keine Diplomatie für Gegenmaßnahmen betrieben werden kann.

Ich würde daher vorschlagen, dass das Spiel bei Nichtwahrnehmung einer Runde automatisch pausiert wird, der verantwortliche Spieler direkt rausgeworfen wird (er kann im Zweifel wieder beitreten, wenn niemand schneller ist) und das Spiel nachdem ein neuer Teilnehmer gefunden wurde und dieser seine Züge eingetragen hat, weitergeführt wird.
Das würde auch den Reiz erhöhen laufenden Partien beizutreten, da die Wahrscheinlichkeit dass sich ein Land bei Übernahme in einer Krisensituation befindet, geringer ausfällt.

Wenn niemand der fehlende Spieler stört, kann vielleicht eine Abstimmung gemacht werden, um die Partie ohne neuen Mitstreiter fortzuführen.

Ich bitte um Beiträge zu dieser Thematik.
Al Wulf
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Joined: 17 May 2017, 20:09

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by Al Wulf »

Hallo Racolm,

ich kann mir schon denken, auf welche Partie du anspielst. ;)
Tatsächlich ist es so, dass es verschiedene NMR-Modi (NMR = No Moves recieved) gibt. Bei Spielerstellung gibt es einen Reiter "Erweiterte Spieleinstellungen" (oder so ähnlich). Unter diesem Reiter findet man auch den NMR-Umgang:
Diese Einstellung ermöglicht es, Spieler auf Civil Disorder (CD) zu setzen, wenn keine Befehle (NMR) von ihnen abgeschickt wurden.
  • Runden: Die Anzahl an Runden, innerhalb der Spieler sofort auf CD gesetzt werden. Eine Runde kann bis zu 3 Phasen haben. Beispiel: Eine 2 bewirkt, dass Spieler innerhalb des ersten Spieljahres (Frühling, Herbst, inkl. Rückzugs- und Bauphase) sofort auf CD gesetzt werden, wenn eine NMR vorliegt.
  • Verlängerung: Die zusätzliche Zeit zum Werben und Finden eines Ersatzspielers (die aktuelle Phase wird x-mal verlängert). Eine 0 wird zwar einen Spieler auf CD gesetzt wird, das Spiel aber trotzdem wie üblich fortgesetzt wird. Spieler mit einem oder keinem VZ haben keinen Einfluss auf diese Einstellungen und werden ignoriert.
Jeder Wert über 90 wird auf $infin; gesetzt, ein Wert von 0 deaktiviert diese Einstellung.

Standard: aus / aus
Inwiefern diese Funktion auch getestet ist weiß ich nicht. Wenn sich genügend Freiwillige finden, dann könnten wir ein Testspiel starten und diese Funktionalität ausprobieren.

Viele Grüße
Racolm
Posts: 129
Joined: 10 Mar 2019, 11:36

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by Racolm »

Ich danke dir, dass du dir die Mühe gemacht hast, dass hier nochmal so auszudifferenzieren.
Diese Einstellungsmöglichkeiten habe ich wohl überlesen oder nicht als das erkannt, was sie sind.
Ich wäre bei einem Testspiel auf jeden Fall dabei. Wer noch Lust hat, kann sich hier ja melden. :D
inmado
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Joined: 02 Aug 2017, 18:42

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by inmado »

Al Wulf,

diese Einstellmöglichkeiten sind leider völlig nutzlos, wenn niemand sie versteht. Und die Erklärung ist miserabel. Ich kriege schon immer einen Hals, wenn eine Erklärung nur durch ein Beispiel erfolgt. Offenbar war der Autor nicht in der Lage, die Sache allgemein präzise zu beschreiben. Es fängt schon bei den Begrifflichkeiten an. Was ist eine "Runde", was eine "Phase"? Und vermutlich geht ein Natron nicht innerhalb, sondern nach einer Anzahl von Runden in CD...

Das Beispiel erscheint mir zudem falsch. Oder zumindest unlogisch. Warum bewirkt eine "2", dass eine Nation nach nur einem NMR in CD geht?!?
Gewinnen ist nicht alles. Es ist das EINZIGE!
inmado
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Joined: 02 Aug 2017, 18:42

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by inmado »

Racolm,

ich weiß sehr genau, was du meinst... - Tatsächlich ist Diplomacy ein Spiel, bei dem nicht unbedingt der Spieler gewinnt, der selbst überlegen spielt, sondern eher der, der erkennt, welche die schwachen Spieler sind und deren Unvermögen zu seinem Vorteil zu nutzen versteht. Das Spiel wird daher oft weniger durch gute, sondern meist durch schlechte Spieler entschieden. Man könnte also fragen, was der Unterschied zwischen einem Spieler ist, der NMRs produziert und einen, der einfach schlecht spielt... ;-)

Okay, das war jetzt sehr provokativ. Ich verstehe auch nicht ganz, warum man eine Partie beginnt, dann aber keine Züge abgibt! :-(

Mehr noch als die Einstellungen für das NMR-Handling könnten hier aber die Einstellung zum Reliability-Rating weiterhelfen!
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Racolm
Posts: 129
Joined: 10 Mar 2019, 11:36

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by Racolm »

Das Problem ist hier sicher auch, dass wir einfach die letzten Überbleibsel eines einst kulturell bedeutenden Spiels sind. Wir müssen unsere rar gesäten neuen Spieler vielleicht besser in Diplomacy integrieren, damit sie nicht nach zwei schlechten Zügen und dem ersten Verrat direkt die Waffen strecken, denn in meinem Empfinden ist es der eine Neuling, der meistens aus dem Spiel fliegt. Das Ranking ist vielleicht auch ein Problem. Die Pots befinden sich immer nur im Bereich zwischen 5 und 20. Da wird die Stärke kaum ausdifferenziert. Ich meine, ich bin sicher nicht der beste Spieler und kann trotzdem sieben Spiele gleichzeitig bestreiten. So kommt ein neuer Spieler fast sicher mit mehreren Profis in eine Partie. Das verschreckt natürlich.

In Anbetracht der Tatsache, dass gefühlt die Hälfte der Plattform aus Lehrern besteht, könnte man vielleicht mehr Fokus auf Einführungspartien legen oder generell versuchen die Kommunikation zu verbessern. Ich bin ja auch noch nicht lange Spieler und sobald ich die ersten Leute kennengelernt hatte, fühlte ich mich der Plattform auch sehr viel mehr verpflichtet.

Aber natürlich ist es so, dass auch beim Design auf Einstiegerfreundlichkeit geachtet wird. Einfach verständliche Beispiele. Möglichst wenige Ziffern und Formeln und dafür mehr erläuternde Stichpunkte.
Racolm
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Joined: 10 Mar 2019, 11:36

Re: Weniger Spielverfälschung durch verpasste Runden

Post by Racolm »

Es wäre vielleicht auch sinnig den PN-Chat auszulagern aus den standardmäßigen Spielbenachrichtigungen, damit sich private Konversationen besser entwickeln können und man nicht immer erst über das Spielerprofil gehen muss, um eine Frage zu stellen. Die Moderatoren sollten so erreichbar wie möglich sein.
inmado
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Joined: 02 Aug 2017, 18:42

Wir werden Nationen in CD behandelt?

Post by inmado »

Eine etwas andere Frage, die aber doch zum Thema gehört:

In einen Spiel sind c Nationen in CD. Von den übrigen haben alle Spieler bis auf einen ihre Züge eingeben und als "fertig" markiert. Nun markiert auch der letzte Spieler seine zuvor nur gespeicherten Züge als fertig. Jetzt sind also die Züge aller Nationen, die noch am Spiel teilnehmen, als fertig markiert. Dennoch wird das Spiel nicht ausgewertet!

Es scheint, als warte das System mit dem Auswerten der Züge so, als wären alle Nationen in CD noch im Spiel. Vielleicht, weil man noch auf neue Spieler warten will, die einen Nation in CD übernehmen könnten?!?

Ich finde diese Regelung ziemlich blöd...
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